Programación estructurada
La programación estructurada consiste en escribir un
programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas. Las reglas son:
el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados
descendentemente, cada módulo de programa se codifica usando tres estructuras
de control (secuencia, selección e iteración); es el conjunto de técnicas que
han de incorporar: recursos abstractos; diseño descendente y estructuras
básicas de control. Descomponer un programa en términos de recursos abstractos
consiste en descomponer acciones complejas en términos de acciones más simples
capaces de ser ejecutadas en una computadora. El diseño descendente se encarga
de resolver un problema realizando una descomposición en otros más sencillos mediante
módulos jerárquicos. El resultado de esta jerarquía de módulos es que cada
módulo se refina por los de nivel más bajo que resuelven problemas más pequeños
y contienen más detalles sobre los mismos. Las estructuras básicas de control
sirven para especificar el orden en que se ejecutarán las distintas
instrucciones de un algoritmo. Este orden de ejecución determina el flujo de
control del programa
Programación Orientada a objetos
La programación orientada a objetos aporta un nuevo enfoque
a los retos que se plantean en la programación estructurada cuando los
problemas a resolver son complejos. Al contrario que la programación
procedimental que enfatiza en los algoritmos, la POO enfatiza en los datos. En
lugar de intentar ajustar un problema al enfoque procedimental de un lenguaje,
POO intenta ajustar el lenguaje al problema. La idea es diseñar formatos de
datos que se correspondan con las características esenciales de un problema.
Los lenguajes orientados combinan en una única unidad o módulo, tanto los datos
como las funciones que operan sobre esos datos. Tal unidad se llama objeto. Si
se desea modificar los datos de un objeto, hay que realizarlo mediante las
funciones miembro del objeto. Ninguna otra función puede acceder a los datos.
Esto simplifica la escritura, depuración y mantenimiento del programa.
Ejemplo de Programación Orientada a objetos
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